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 Héritage magique et dons

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7E ANNÉE ◊ KRAKENFONDATRICE
Howl Baxter

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MessageSujet: Héritage magique et dons   Héritage magique et dons EmptyDim 15 Mar - 21:31

Héritage magique et dons


Comme vous aurez pu vous en rendre compte en lisant les autres sujets ; Goldfish Complex a comme particularité de vous offrir la possibilité de jouer un personnage descendant de races magiques. En effet, votre personnage a été amené au pensionnat Abberline dans le but de maitriser un pouvoir plus ou moins destructeur et par la même occasion, avoir une première approche avec un monde magique qu'il ne connait peut être pas encore.


Héritage magique et races de créatures

Votre personnage possède dans sa famille plus ou moins proche des créatures magiques ; de votre choix ! Mieux encore, en lui même coule le sang de cette même race de créature, qui vous dote de caractéristiques variables et d'un pouvoir en relation avec cette même race. Cet héritage peut être plus ou moins dilué selon la génération séparant votre personnage de la créature et le potentiel mélange au sang humain familial. Attention cependant ; un enfant ayant deux parents de races différentes aura peu de chance d'avoir un pouvoir, excepté si cela est avec un humain. Ainsi, l'enfant d'une fée et d'un humain aura des pouvoirs magiques, l'enfant de deux fées également, mais l'enfant d'une fée et d'un lycan sera un sang-croisé.

Les sang-croisés sont très spéciaux : ils ont environ 90% de chance de ne posséder aucun pouvoir, et seul subsistera quelques caractéristiques physiques uniquement de leur métissage. Pour les 10% restants, le sang-croisé peut devenir soit un Effaceur, soit un Oracle. Le premier, comme son nom l'indique, annule tous les pouvoirs en une zone l'entourant plus ou moins grande selon sa maîtrise. Quant au second, il a la capacité de pouvoir repérer l'héritage magique contenu dans chaque personne (sous forme d'aura par exemple). Les sang-croisés sont donc des créatures très prisées dans la société magique, mais également extrêmement rares. Ainsi, il arrivera que nous fermions parfois momentanément les inscriptions de sang-mêlés si nous trouvons leur effectif trop élevé.

Il existe également des familles de créatures magiques dites "pures". Les descendants de ces familles étant eux-même des créatures, ils se voient doter d'un pouvoir mieux maîtrisé et de caractéristiques raciales plus puissantes. Le pensionnat Abberline n'existant cependant que pour rendre compte aux enfants humains d'un potentiel métissage sanguin avec un être magique ; nous vous demanderons de limiter les sang-purs. En toute logique, ces derniers n'ont nullement besoin d'entrer au pensionnat, étant déjà encadrés par leur famille, exception faite des orphelins ou de sang-purs ayant grandit sans connaissance du monde magique


Pouvoir et caractéristiques raciales

Lors de la rédaction de votre fiche de présentation, il vous sera demandé votre pouvoir principal et vos caractéristiques raciales.
Votre pouvoir principal représente le don actif de votre personnage. Cela peut être tout et rien, de la maîtrise du feu jusqu'à l'invocation de créatures. Nous vous demanderons cependant d'être raisonnable au niveau de la puissance de ce dernier (pas d'arrêt infini du temps par exemple). De même, votre pouvoir devra être étroitement lié avec votre héritage magique. Par exemple, un descendant de sirènes aura un pouvoir tel que le contrôle de l'eau.

Les caractéristiques raciales sont des dons divers et variés que votre personnage possède dès sa naissance. Comme leur nom l'indique, ces caractéristiques sont étroitement liées à votre héritage magique. Pour reprendre notre descendant de sirène, ce dernier pourra respirer sous l'eau aussi naturellement que sur terre et se transformer instantanément en homme ou femme poisson au contact de l'eau.
Pour des raisons de cohérence entre les membres du forum, votre pouvoir principal pourra être décidé selon votre choix ; mais les caractéristiques raciales seront les mêmes pour tous, et au même niveau. Lorsque vous voulez incarner une race qui n'existe pas encore sur le forum, c'est à vous de définir ces caractéristiques, dans la limite du raisonnable et avec l'approbation du staff !

Vous pourrez trouver un peu plus bas le sujet récapitulatif des pouvoirs et des caractéristiques raciales présents sur le forum.

→ A l'inscription, si vous jouez un élève, vous n'aurez accès qu'à un seul et unique pouvoir. Vous en aurez le droit à deux si votre personnage est un adulte. Vous avez la possibilité de gagner des pouvoirs supplémentaires via des évènements, en participant aux cours et via la boutique.


Limitations du pouvoir

Par soucis d'égalité entre les joueurs ; mais également de cohérence, lors de votre entrée au pensionnat votre pouvoir sera scellé partiellement. Selon votre race et la pureté de votre sang magique, votre pouvoir peut être logiquement plus grand que d'autres arrivants. Cependant, tout le monde commencera au même niveau. Comment ? Grâce à un sceau magique qui seront apposé à votre personnage lors de la cérémonie d'arrivée, par quelques mages et sorcières royaux. Ce dernier ne peut être retiré et l’ensorcellement est de trop haut niveau pour pouvoir être réduit. Il prend la forme d'un symboles géométrique compliqué et est visible sur le dos de la main droite de votre personnage.

Les professeurs et membres du personnels sont cependant capable de retirer ce dernier : il vous faudra donc l'autorisation de l'un de ces derniers pour utiliser votre pouvoir à son maximum. Le sceau peut être retiré dans le cadre de certains cours, certains lieux et lors d’événements particuliers.


Dernière édition par Howl Baxter le Dim 15 Mar - 22:30, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Héritage magique et dons   Héritage magique et dons EmptyDim 15 Mar - 21:47

Listes des créatures et pouvoirs

NOTE : ces listes peuvent être modifiées et des éléments peuvent être ajoutés selon ce que vous souhaitez jouer. Les races et pouvoirs de base sont juste là pour vous donner des idées ! N'hésitez pas à proposer une nouvelle race ou d'autres pouvoirs.

Races et caractéristiques
→ Par ordre alphabétique

ANGE
— ailes de couleurs variantes entre le noir et le blanc, peut naturellement voler. Souvent doté d'une grand beauté et d'une aura lumineuse.
Pouvoirs liés à l'air, la lumière ou la magie.
Inclus : chérubins.

DÉMON
— présence physique de cornes, d'ailes ou d'autres particularités physiques du même genre. Peut éventuellement voler. Souvent menaçant.
Pouvoirs liés à l'ombre, la manipulation, mental.
Inclus : djinns, races démoniaques.

ESPRIT
— peut être immatériel (traverser des objets), légèrement lumineux, apparences variantes.
Pouvoirs mentaux et liés aux enchantements.
Inclus : fantômes, esprits gardiens, esprits frappeurs, esprits stellaires, etc.

FÉE
— possède souvent des attributs physiques tels que des ailes, des écailles ou des particularités liées à la nature et leur élément.
Pouvoirs liés aux éléments.
Inclus : nymphes, dryades, naïades, etc.

GAROU
— possède souvent des parties animales. Sens décuplés.
Pouvoirs liés à la transformation, l'invocation et physique.
Inclus : lycans, chimères, toute race ayant des attributs animaux.

MAITRE DU CIEL
— présence d'écailles allant du vert à l'argenté ou de plumes, yeux dorés et brillants, griffes et grands ongles. Possède une très grande force psychique et des capacités de réflexions.
Pouvoirs liés au physique, à l'illusion, à l'air et au feu
Inclus : dragon, griffon, vouivre, wyvern, etc.

MAGE
— ressemble en tout point à un humain, souvent doté d'une intelligence supérieure et d'une grande vivacité d'esprit.
Pouvoirs liés au mental, à la magie et l'ensorcellement, aux éléments.
Inclus : sorcières, magiciens, etc.

PEGASE
—  Les pégases sont des créatures qui ont de grandes ailes, comme pour les anges, mais qui n'ont pas leur aura lumineuse. Ces ailes sont blanches pour la plupart. Elles sont rétractables, et peuvent disparaître, mais cela demande beaucoup d'énergie au pégase, qui en général les rétracte à une taille assez petite. Ils ont un charisme qui attire, mais ont l'habitude d'être seul malgré les gens qui l'entourent.
Pouvoirs liés à l'air, à la vitesse.

MORT-VIVANT
— possède souvent une couleur de peau étrange. Odorat supérieur. N'aime pas le soleil.
Pouvoirs liés à la nécromancie, l'ombre et mental.
Inclus : zombies, goules, vampires.

STRYGE
— possède plusieurs formes, dont une ressemblant vaguement à un oiseau. Sous sa forme humaine, sa beauté est souvent chantée.
Pouvoirs mentaux, liés à l'air, au feu et aux transformations.
Inclus : harpies, phénix.

MISHIBIZHIW
— Race d'eau douce. En temps de pluie ou humide, des écailles apparaissent sur le corps. Canines développées. Ils savent respirer sous l'eau et il sont sensibles au soleil et se déshydratent vite. Lorsqu'ils sont puissants ils ont la capacité de se changer en bête.
Pouvoirs liés à la transformation, à l'eau
Autres noms : panthère d'eau ou le Grand Lynx (Mythe Amérindien)

WENDIGO
— C'est l'esprit amérindien de l'hiver, du froid, de la famine et du cannibalisme. Il peut se transformer en espèce de méga-zombie moitié décomposé, glacé et présentant parfois des attributs de caribous. Quelle que soit la forme, le cœur est pris dans les glaces. La personne a toujours froid et envie de manger des gens.  
Force physiques développée, pouvoirs liés au froid ou au chamanisme

BAKE-DANUKI
— Les bake-danuki, ou « tanuki », sont des monstres originaires des comptes folkloriques japonais. Ils ont l'apparence de chiens viverrins et sont des changeurs de forme, les maîtres du déguisement. D'un naturel facétieux, ils aiment par-dessus tout faire la fête et des blagues aux humains. Ils sont aussi capables de transformer de petits objets. On les verra notamment faire passer des feuilles mortes en billets et essayer de payer leurs courses avec.





Pouvoirs
→ Par ordre alphabétique

POUVOIRS MENTAUX
télékinésie : pouvoir bouger des objets par la pensée.
amnésie : pouvoir oublier ou faire oublier des choses.
hypnose : pouvoir faire ce que l'on veut de quelqu'un pendant un temps limité.
mémoire décuplée : pouvoir se souvenir précisément de toutes choses.
télépathie : pouvoir entendre les pensées et communiquer mentalement.
rêves : pouvoir interagir avec les rêves d'autrui.
détection des mensonges : pouvoir savoir lorsque quelqu'un ment.
détection des illusions : la capacité de percevoir la véritable nature des choses lorsque celle-ci est voilée. Peut avoir différent niveau de maîtrise.
voyance : pouvoir percevoir l'avenir à court terme.
aura de peur : pouvoir se rendre très effrayant.
manipulation vocale : permet de contrôler les émotions des gens en chantant.
conversation fantôme : permet de parler aux esprits des personnes mortes récemment.
Détection d'âmes sœurs : Pouvoir reconnaître deux âmes sœurs, grâce à l'aura qui émane de chaque être doté de conscience.
Manipulation de sentiments amoureux : Pouvoir manipuler les sentiments amoureux des autres. Ne peut être utilisé sur le détenteur du pouvoir.

POUVOIRS PHYSIQUES
invocation : pouvoir invoquer un ou plusieurs familiers.
transformation : pouvoir se métamorphoser partiellement ou totalement.
force décuplée : pouvoir obtenir une force incroyable.
carapace : protection physique renforcée.
odorat décuplé : pouvoir obtenir un odorat très sensible.
vue décuplée : pouvoir obtenir une vue perçante.
ouïe décuplée : pouvoir obtenir une ouïe très fine.
goût décuplé : pouvoir définir avec précision tout ce qui passe sur votre langue.
nyctalopie : pouvoir voir dans le noir comme de jour.
vitesse décuplée : pour aller très vite pendant un certain temps.
invisibilité : demeurer indécelable pendant une durée limitée
guérison : pouvoir soigner par le toucher ou par incantations
jumper : Téléportation sur de courtes ou longues distances de sa propre personne ou encore d'autres personnes ou de la matière inerte avec soi.

POUVOIRS MAGIQUES ET ENSORCELLEMENTS
sorcellerie : uniquement pour la race des sorcières → pouvoir combiner des ingrédients pour créer des potions aux effets variables.
scellement : pouvoir sceller temporairement une force ou un pouvoir.
malédiction : pouvoir maudire quelqu'un, qui s'attirera une grande malchance pendant une durée limitée.
kotodama : Insufflez la vie en chaque mot. Cela marche sous forme d'ordre; on dit et cela se réalise (dans les limites du possible). Les plus puissants Kotodama peuvent aussi écrire les ordres sur des parchemins pour faire des sceaux.
conception féerique : Ce pouvoir permet de modifier la forme, la couleur, la matière d'un objet pour une durée allant de quelques heures à quelques mois selon de nombreux critères. (énergie utilisée, difficulté du sort..). Il n'est pas nécessaire d'avoir beaucoup de matériaux pour l'utiliser.
Le conteur : Crée des illusions en racontant des histoires. La personne qui écoute croit être dans le récit. La puissance et la durée des illusions peut varier.
voleur d'âme : Capacité d'absorber l'âme d'un individus en le fixant dans les yeux. Pour les humains, cela en vient à aspirer leur énergie vitale ; pour ceux qui possèdent des pouvoirs, il leur vole celui-ci pendant une certaine durée.

POUVOIRS ÉLÉMENTAIRES
pyrokinésie : pouvoir contrôler le feu.
hydrokinésie : pouvoir contrôler l'eau.
géokynésie : pouvoir contrôler la terre.
cryokinésie : pouvoir contrôler la glace.
aérokinésie : pouvoir contrôler l'air.
umbrakinésie : pouvoir contrôler l'ombre.
électrokinésie : pouvoir contrôler la foudre.
photokinésie : pouvoir contrôler la lumière.
phytokinésie : pouvoir contrôler les plantes.
thermokinésie : pouvoir contrôler la température.
metakinésie : pouvoir contrôler le métal.
nécromancie : pouvoir contrôler des cadavres.
chronokinésie : pouvoir contrôler le temps pendant quelques secondes.
aquamorphose : Capacité à changer tout ou une partie de son corps en eau.
umbramorphie : Capacité de changer son corps entièrement, ou partiellement, en ombre.


POUVOIRS SANG-CROISÉS
effaceur : pouvoir annuler tous les pouvoirs dans une zone définie.
oracle : pouvoir repérer l'héritage magique d'une personne.
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